dilluns, 23 de maig del 2011

Informatica


INFORMÀTICA

La Informàtica és la ciència o tècnica relativa a la tecnologia que estudia el tractament automàtic de la informació utilitzant dispositius electrònics i sistemes computacionals. En el que avui dia coneixem com a informàtica hi influeixen moltes de les tècniques i de les màquines que l'home ha desenvolupat durant la història per donar suport i potènciar les seves capacitats de memòria, de pensament i de comunicació. D'entre aquestes màquines cal destacar l'ordinador.
En la informàtica hi convergeixen els fonaments de les ciències de la computació, la programació i les metodologies pel desenvolupament de programari, així com els tòpics selectes d'electrònica. S'entén per informàtica la unió sinèrgica del còmput i de les comunicacions.
La informàtica s'utilitza en múltiples tasques, per exemple en l'elaboració de documents, en el control de processos i robots industrials, en telecomunicacions i vigilància, en el desenvolupament de jocs, etc.

Història

1975
Al gener la revista Popular Electronics fa el llançament de l'Altair 8800, el primer computador personal reconegut com a tal. Tenia una CPU Intel de 8 bits i 256 bytes de memòria RAM. L'usuari interactuava per mitjà d'interruptors muntats al front de l'equip, i uns díodes lluminosos servien per llegir la sortida de dades en forma binària. Costava 400 dòlars, i el monitor i el teclat calia comprar-los separadament. Es funda Microsoft en fer un interpretador BASIC per a aquesta màquina.
 
1979
Donen Bricklin crea el primer full de càlcul, més tard anomenat VisiCalc, el qual va donar origen a Lotus 1-2-3 (el 1982), Quattro Pro, i Excel.
1980
A l'octubre, la IBM va començar a buscar un sistema operatiu per a la seva nova computadora personal que anava a llançar al mercat, cosa de la qual es van assabentar Bill Gates i el seu amic Paul Alen, autors del llenguatge de programació Microsoft BASIC, basat en el ja existent llenguatge BASIC. Ells van comprar els drets de QDOS (Quick and Dirty Operating System), un sistema operatiu desenvolupat per Tim Paterson i basat en CP/M, un sistema escrit per Gary Kildall, i el van negociar amb IBM com Microsoft DOS.
1981

IBM PC 5150
El 12 d'agost, IBM presenta el seu primer ordinador personal, l'IBM PC, reconegut popularment com a tal, amb el sistema operatiu PC-DOS i processador Intel 8088. IBM i Microsoft són coautors del sistema operatiu PC-DOS/MS-DOS, ja que IBM va ajudar Microsoft a polir els molts errors que el MS DOS tenia originalment.
1983
Projecte GNU
IBM presentà l'IBM XT amb un processador 8088 de 4,77 Mhz de velocitat i un disc dur de 10 MB. Microsoft ofereix la versió 1.0 del processador de text Microsoft Word per a DOS i ARPANET i se separà de la xarxa militar que la va originar, de manera que ja sense fins militars es pot considerar aquesta data com el naixement d'Internet. És el moment en què el primer node militar es deslliga, deixant obert el pas per a totes les empreses, universitats i altres institucions que ja per aquella època poblaven la xarxa.
1984
IBM va presentar l'IBM AT, un sistema amb processador Intel 286, bus d'expansió de 16 bits i 6 Mhz de velocitat. Tenia 512 KB de memòria RAM, un disc dur de 20 Mb i un monitor monocromàtic. En aquell moment el seu preu era de 5.795 dòlars.
Apple Computers presentà el seu Macintosh 128 K amb el sistema operatiu Mac OS, el qual va introduir un Interfície gràfica d'usuari ideada per Xerox.
1985
Microsoft presenta el sistema operatiu Windows, demostrant que els ordinadors compatibles amb IBM podien utilitzar també un entorn gràfic, igual que el que ja utilitzaven els ordinadors Mac d'Apple Computer.
1986
Compaq treu al mercat el primer ordinador basat en el processador Intel 80386, avançant-se a IBM.

1992
És introduïda l'arquitectura Alpha dissenyada per DEC i sota el nom AXP, com a substitució a la sèrie VAXVMS i que després originaria l'openVMS. Compte amb una sèrie d'instruccions RISC de 64 bits especialment orientades al càlcul de punt flotant. No es va fer fet gaire popular però si fou reconeguda la seva tecnologia en l'entorn corporatiu. que comunament utilitzava el sistema operatiu
1993
Un grup d'investigadors van descobrir que un tret de la mecànica quàntica, anomenat entrellaçament, podia utilitzar-se per superar les limitacions de la teoria del com ('quàntum') aplicada a la construcció de computadores quàntiques i a la teleportació (teleportation).
1995
Llançament de Windows 95. Des de llavors Microsoft ha tret al mercat diverses versions tals com Windows 98, 2000 (Server i Professional), NT Workstation, NT SMB (Small Business Server), ME, XP (Professional i Home Edition), Vista, Windows 7… 
És presentat el prototip de computador quàntic construït per l'equip d'investigadors d'IBM que constava de 5 àtoms, es programava mitjançant polsos de radiofreqüència i el seu estat podia ser llegit mitjançant instruments de ressonància magnètica, similars als empleats en hospitals i laboratoris de química. 

 2000
En aquest computador, cada un dels àtoms de fluor que el componen actua com un qubit; un qubit és similar a un bit en un computador electrònic tradicional, però amb les diferències que comporta la seva naturalesa explícitament quàntica (superposició d'estats, entrellaçament dels estats de dos qubits…).

Tot seguit els deixo un enllaç que si l'obren podran veure un ordinador amb les parts i aquestes explicades :
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/Personal_computer%2C_exploded.svg

Ordinador 

Els primers aparells que més s'assemblen als ordinadors actuals són de meitat del segle XX (1940-1945), tot i que el concepte de computador ja existia prèviament (vegeu àbac i altres calculadores mecàniques). És una màquina electrònica que rep i processa dades per a convertir-los en informació útil. Un ordinador és una col lecció de circuits integrats i altres components relacionats que pot executar amb exactitud, rapidesa i d'acord amb el indicat per un usuari o automàticament per altre programa, una gran varietat de seqüències o rutines d'instruccions que són ordenades, organitzades i sistematitzades en funció a una àmplia gamma d'aplicacions pràctiques i precisament determinades, procés al qual se li ha denominat amb el nom de programació i al que ho realitza se li crida programador. Els primers ordinadors electrònics eren de la mida d'una gran habitació, i consumien l'energia equivalent a la de centenars d'ordinadors personals (PC) actuals. Els ordinadors moderns estan basats en circuits integrats minúsculs i són molt més potents (milions de vegades més) que abans, mentre que ocupen molt menys espai. Fins i tot poden ser de la mida d'un rellotge de polsera i alimentats per una pila. Els ordinadors personals són avui dia la icona de la societat de la informació i és en el que pensa la majoria de gent en sentir la paraula ordinador, tot i que avui dia la forma més comuna d'ordinadors són els ordinadors encastats. Aquests ordinadors són petits i simples, i normalment són usats per controlar altres dispositius: des d'avions de combat, robots industrials o càmeres digitals fins a joguines infantils.

Components

Maquinari

Articles principals: Microprocessador i Unitat Central de Procés
Un ordinador de propòsit general té quatre parts principals: la unitat aritmètico-lògica (ALU), la unitat de control, la memòria i les entrades i sortides dels diversos dispositius (de forma abreujada, Entrada/Sortida). Totes aquestes parts són interconnectades mitjançant busos, que normalment són conjunts de cables.
El conjunt de la unitat de control, l'ALU, els registres, i l'E/S bàsica és conegut com l'Unitat Central de Procés (CPU) o processador. Originàriament les CPUs es construïen separades, però des de mitjans dels 70 s'han construït en un únic circuit integrat anomenat microprocessador.



Una instrucció (arquitectura MIPS) que suma 350 a $r2 i ho guarda en $r1. La unitat de control s'encarrega d'interpretar el significat dels números en binari de la instrucció.

Unitat de Control

La Unitat de Control (també anomenat sistema de control o controlador central) dirigeix els diferents components d'un ordinador. Llegeix i interpreta (descodifica) les instruccions del programa una a una i les converteix en una sèrie de senyals de control que operen les altres parts de l'ordinador. Els sistemes de control d'ordinadors avançats poden arribar a reordenar instruccions per tal d'optimitzar-ne l'execució.
Una peça clau de tota CPU és el comptador de programa, un cel·la de memòria (registre) especial, que manté l'adreça de la memòria on està situada la següent instrucció del programa.
La funció del sistema de control és com es descriu a continuació. Noti's que es tracta d'una versió simplificada, i que alguns d'aquests passos es poden executar concurrentment o en un diferent ordre depenent del tipus de CPU:
1. Llegeix el codi per la següent instrucció de la cel·la indicada pel comptador de programa
2. Descodifica el codi numèric de la instrucció en un conjunt de comandes o senyals per cada un dels altres sistemes.
3. Incrementa el comptador de programa de forma que apunti a la següent instrucció.
4. Llegeix les dades que la instrucció necessiti de les cel·les de memòria (o potser d'un dispositiu d'entrada).
La ubicació d'aquestes dades habitualment s'emmagatzema junt amb el codi de la instrucció.
5. Proporciona les dades necessàries a l'ALU o a un registre.
6. Si la instrucció requereix una ALU o un maquinari especialitzat, ordena al maquinari de dur a terme l'operació demanada.
7. Escriu el resultat des de l'ALU a una posició de memòria o a un registre, o a un dispositiu extern.
8. Es torna al punt (1) i es repeteix el procediment.
Com que el comptador de programa és (conceptualment) un conjunt com qualsevol altre de cel·les de memòria, pot canviar-se amb les operacions de l'ALU. Sumar 100 al comptador de programa faria que la següent instrucció es llegís 100 posicions més endavant en el codi del programa. Les instruccions que modifiquen el comptador de programa normalment es coneixen per "salts" i permeten fer bucles (instruccions que es repeteixen) que són també sovint instruccions condicionals (ambdós, exemples de control de fluxe).
Així doncs, la seqüència d'operacions que la CPU du a terme per executar una instrucció ve a ser un altre programa en sí. I de fet, en els dissenys de CPU més complexos hi ha una part encara més petita, anomenada microseqüenciador, que s'encarrega d'executar un programa de microcodi com el de dalt.

Unitat Aritmètico-lògica

La ALU és capaç de fer dos tipus d'operacions: aritmètiques i lògiques.
El conjunt d'operacions aritmètiques que una ALU suporta pot estar limitada a sumar i restar, o bé pot incloure funcions per multiplicar, dividir, funcions trigonomètriques i arrels quadrades. Algunes només poden operar en números enters (integer) mentre que d'altres usen punt flotant amb una precisió limitada. Tot i així, qualsevol ordinador que pugui fer les operacions bàsiques pot ser programat per efectuar operacions més complexes descomponent-les en diverses operacions simples que l'ordinador pugui executar. Per tant qualsevol ordinador pot programar-se per fer qualsevol operació aritmètica, tot i que un ordinador que la suporti directament per maquinari l'executarà més ràpid (en menys passos).
El conjunt d'operacions lògiques retornen true o false (cert o fals). Les comparacions entre números (més gran que, més petit que, igual) com ara "64 és més gran que 65?".
O altres operacions lògiques com AND, OR, XOR, NOT. Que són útils entre altres coses per construir predicats condicionals, a partir del qual s'executaran unes instruccions si es retorna true o unes altres si es retorna false.
Els ordinadors superescalars contenen diverses ALUs que els permeten processar moltes instruccions alhora. Algunes targetes gràfiques i ordinadors disposen d'instruccions SIMD i MIMD que els permeten executar operacions sobre vectors i matrius.

Memòria principal

La memòria la podem imaginar com una llista de cel·les en què poden llegir-se i escriure números. Cada cel·la, numerada amb una adreça, pot emmagatzemar un únic número. A aquesta memòria se li envien ordres de l'estil "posa el número 123 a la cel·la número 1357" o "afegeix el número que hi ha a la cel·la 1357 al número que hi ha a la cel·la 2468 i posa el resultat a la cel·la 1595". La informació que es guarda a la memòria pot representar qualsevol cosa, amb la mateixa facilitat. Des de lletres a números, o les mateixes instruccions del programari que indiquen a l'ordinador què fer. En tant que la CPU no diferencia entre els diferents tipus d'informació, és responsabilitat del programari donar significat a allò que la memòria tan sols veu com a números.


En els inicis (anys 60) s'usava memòria magnètica com a memòria principal, fins que fou reemplaçada pels semiconductors.
En la majoria d'ordinadors moderns, cada cel·la de memòria guarda els números binaris en grups de vuit bits (anomenat byte o octet en català). Cada octet pot representar fins a 256 números diferents; o bé des de 0 a 255 o des de -128 a +127. Per emmagatzemar números grans, es poden usar diversos octets consecutius (normalment, dos, quatre o vuit). Habitualment els números negatius es guarden en format complement a dos. Són possibles altres formats, però normalment no es veuen fora d'aplicacions especialitzades o contextos històrics. En definitiva, un ordinador pot emmagatzemar qualsevol informació que es pugui representar d'alguna manera mitjançant números. Els ordinadors moderns tenen de milers de milions a un bilió de bytes de memòria.
La CPU conté un conjunt especial de cel·les de memòria anomenats registres que es poden llegir i escriure molt més ràpidament que la memòria principal. Típicament hi ha de 2 a 100 registres depenent del tipus de CPU. Aquests registres s'usen per les dades que es necessiten més freqüentment, per evitar haver d'accedir a la memòria principal, molt més lenta. Això produeix grans guanys en velocitat. La distància creixent de temps d'accés entre els registres i la memòria principal és un problema anomenat memory wall.
La memòria principal pot ser de dos tipus: random access memory (RAM) (memòria d'accés aleatori) o read-only memory (ROM) (memòria de només lectura). La CPU pot llegir i escriure a la RAM en qualsevol moment que se li ordeni, mentre que la ROM ja ve carregada amb programari i dades que mai canvien i que per tant són de només lectura. La ROM típicament s'usa per a les instruccions que l'ordinador executa en arrencar. En general, els continguts de la RAM s'esborren quan es talla l'alimentació elèctrica, mentre que la ROM preserva les dades indefinidament.

Entrada/Sortida

L'E/S és la manera que té l'ordinador d'enviar i rebre informació del món exterior.
Els perifèrics d'entrada típics d'un ordinador personal són el teclat, el ratolí, la palanca de control (joystick), l'escàner, el micròfon o la càmera web. I de sortida el monitor, els altaveus o la impressora. També les xarxes informàtiques són E/S.
També es considera E/S la memòria secundària, categoria de la que formen part tota una sèrie de dispositius d'emmagatzematge com els disquets, discs durs, CD (disc compacte), DVD, cintes, memòries flaix.
Molts dispositius d'E/S es poden considerar ordinadors en sí: independents, amb la seva pròpia memòria i CPU.

Ratolí

El ratolí (de la traducció de mouse en anglès) és un perifèric d'ordinador, generalment fabricat en material plàstic, que podem considerar, al mateix temps, com a un dispositiu d'entrada de dades i de control, depenent del programari que maneja en cada moment.
Sol estar dotat de dos o tres botons de pulsació que permeten activar fent-hi clic varies accions depenent del botó premut (esquerre, central, dret) i de l'àrea en el que es troba la puntera. Actualment la majoria de ratolins tenen una roda central que substitueix al tercer botó, això permet més comoditat en l'ús d'algunes aplicacions (com per exemple, els processadors de text o les finestres dels navegadors d'Internet) al integrar accions relacionades amb el moviment ascendent i descendent del contingut de la pantalla.

Teclat

Un teclat de computadora és un periféric, físic o virtual (per exemple teclats de pantalla o teclats táctils), utilizats per a la introducció d'ordres i dades en una computadora. Té el seu origen en els teletips i les màquines d'escriure elèctriques, que és van utilitzar com a teclats dels primers ordinadors i dispositius d'enmagatzematge (grabadores de cinta de paper y targetes perforades).

Impressora

Una impressora es un perifèric d'una computadora que permet produïr una copia permanent de textes o gráfics de documents guardats en format electrònic, imprimint en paper les dades en medis físics, utilitzant carrets de tinta o tecnología làser. Moltes impressores són utilitzades com a periférics, i estàn permanentment unides a la computadora per un cable.

Multitasca

Mentre que un ordinador pot només executar un programa, normalment és necessari executar varis programes alhora o si més no simular-ho. Això s'aconsegueix amb la multitasca: tot i que l'ordinador executa un sol programa a cada moment, el fet que els diferents programes es vagin succeint en ordre molt ràpidament (mitjançant canvis de context) provoca la sensació que aquests diferents programes s'executen en paral·lel, tot i només executar-se'n un en qualsevol instant donat.
Això s'aconsegueix amb un senyal especial anomenat interrupció, que provoca la interrupció del codi actualment en execució per donar pas a un altre codi. El punt del codi on s'ha interromput es desa de manera que més tard es pugui reprendre l'execució en aquell mateix punt. Quan s'executen varis programes, hi ha interrupcions centenars de vegades per segon, per distribuir entre els diferents programes l'ús del recurs limitat que és el processador. Aquest concepte de compartició s'anomena time-sharing.
Abans de l'era dels ordinadors barats, el principal ús de la multitasca era el de permetre a vàries persones compartir el mateix ordinador.
A primera vista podria semblar que la multitasca provoca que els diferents programes s'executin molt més lentament - en proporcionalitat directa amb el nombre de programes que s'estan executant. Però això no es dona ja que els programes es passen la majoria del seu temps esperant que els dispositius d'entrada/sortida (molt lents en comparació amb el processador) acabin la seva tasca. Si per exemple un programa està esperant que l'usuari cliqui amb el ratolí o premi una tecla, aleshores a aquest programa no se li assignarà temps d'ús del processador fins que l'event que s'està esperant s'esdevingui. Això allibera temps pels altres programes, de manera que es poden executar varis programes alhora sense que l'alentiment global del sistema sigui inacceptable.

Multiprocessament



Cray va dissenyar molts supercomputadors que feien multiprocessament.
Alguns ordinadors són dissenyats per distribuir la seva càrrega entre vàries CPUs, una tècnica que abans s'usava només en ordinadors grans i potents, com els supercomputadors, els mainframes i els servidors. Avui dia ja hi ha molts ordinadors portàtils i de sobretaula amb sistemes multiprocessador i multi-core (multiples CPUs en un sol circuit integrat).
Els supercomputadors en particular, normalment ofereixen arquitectures úniques que difereixen significativament de les arquitectures bàsiques de programa emmagatzemat i dels ordinadors de propòsit general. Normalment disposen de milers de CPUs, interconnexions d'alta velocitat customitzades, i hardware especialitzat. Aquests dissenys però acostumen a ser útils només per a certes tasques específiques, degut a la gran organització necessària dels programes per aprofitar tots els recursos disponibles alhora. Les supercomputadores s'acostumen a fer servir per simulacions a gran escala, renderització de gràfics, aplicacions criptogràfiques, i altres tasques molt "paral·lelitzables".

Xarxes informàtiques i Internet



Visualització de les diverses rutes d'una part d'Internet.
Els ordinadors s'han fet servir per coordinar la informació de varis llocs des dels anys 50. El sistema SAGE de l'exèrcit dels Estats Units va ser el primer sistema a gran escala d'aquest tipus. Aquest sistema va conduir al desenvolupament d'altres sistemes especialitzats d'ús comercial, com Sabre.
Els anys 70, informàtics d'instituts de recerca al llarg dels Estats Units van començar a connectar els seus ordinadors entre ells fent servir tecnologies de telecomunicacions. Aquest esforç fou fundat per l'ARPA (avui dia DARPA), resultant en la xarxa informàtica anomenada ARPANET. Les tecnologies que feren Arpanet possible s'estengueren i evolucionaren.
Amb el temps, la xarxa s'estengué més enllà dels entorns acadèmics i militars i es convertí en Internet. L'emergència de les xarxes informàtiques van comportar la redefinició de la naturalesa i les fronteres de l'ordinador. Els sistemes operatius i les aplicacions es van modificar per fer possible accedir a recursos ubicats en altres ordinadors de la xarxa, com ara dispositius perifèrics o informació emmagatzemada, com a extensió dels recursos de l'ordinador. En un inici, aquestes facilitats només eren disponibles per a treballadors en entorns d'alta tecnologia, però els anys 90, la difusió d'aplicacions com el correu electrònic o la World Wide Web, combinat amb el desenvolupament de tecnologies de xarxa ràpides i barates com l'Ethernet o l'ADSL, significà la implantació de xarxes informàtiques d'una manera quasi ubiqua. De fet, el nombre d'ordinadors en xarxa està en continu creixement. Una gran part dels ordinadors personals es connecten regularment a Internet per comunicar i rebre informació. La xarxes sense fils, usant xarxes amb tecnologia WiFi o xarxes de telefonia mòbil, ha significat que les xarxes informàtiques estiguin esdevenint comunes fins i tot en entorns de computació mòbil.

Programari

Es coneix com programari (software) al equipament lògic o suport lògic d’una computadora digital; compren el conjunt dels components lògics necessaris que fan possible la realització de tasques especifiques, en contraposició als components físics del sistema, anomenats hardware. El programari (en anglès Software) és la part immaterial de l'ordinador. De vegades al programari fix se l'anomena firmware (el software dels drivers o de la BIOS). El primer software en executar-se és el de la BIOS, seguit pel sistema operatiu.
El sistema operatiu és un tipus especial de programa. Essencialment serveix per oferir multitasca, repartint els recursos de l'ordinador entre les diferents aplicacions. Actualment, Windows és el sistema operatiu més utilitzat amb un 90% de quota. El segueixen Linux i MacOS. Les llibreries són col·leccions de programari que contenen funcions d'ús comú, i permeten de reaprofitar codi.













































dilluns, 16 de maig del 2011

Futbol

El futbol , és un esport d'equip jugat entre dos equips d'onze jugadors, i es considera l'esport més popular del món. Es juga en un camp rectangular de gespa o gespa artificial, amb una porteria a cada un dels costats del camp. L'objectiu del joc és marcar controlant la pilota cap a la porteria contrària. Els porters són els únics jugadors que se'ls hi és permès utilitzar les mans o els braços per agafar la pilota; la resta de l'equip utilitzen el peu per xutar la pilota cap a una posició, algun cop utilitzant el tòrax o el cap per controlar la pilota. L'equip que marca més gols quan acaba el partit és el guanyador. Si el resultat és d'empat al final del partit, es dóna la prorroga o ronda de penals, depenent del format de cada competició. Quan el partit queda empatat es suma 1 punt per cada un i quan un dels equips guanya li donen 3 punts.
El joc modern va ser creat a Anglaterra després de la creació de la "The Football Association"; actualment les regles del 1863 són la base del futbol d'avui. El futbol és governat internacionalment per la Fédération Internationale de Football Association (Federació Internacional del Futbol Associació), més coneguda pel seu acrònim FIFA. La competició del futbol internacional més prestigiosa és la FIFA World Cup, celebrada cada quatre anys. Aquest esport, el més vist al món, té una audiència que dobla la dels Jocs Olímpics d'estiu.

dilluns, 2 de maig del 2011

AFICIONS O.SERRA

Hola el meu nom es Oriol Serra,
tinc 15 anys  visc a Catalunya,
en un poblet nomenat Sant Antoni de Vilamajor de la provincia del Vallés Oriental.
Tinc dos aficions una és la informatica i l'altre el futbol tot seguit us les explicaré a les següents entrades.